Best Buy hat am 20. Oktober 2026 den Gaming-Bereich „Best Buy Gamers“ als Beta gestartet und dafür die Spielemedienmarke IGN als Content-Partner gewonnen. Nutzer finden auf der US-Website und in der Best-Buy-App Spieleberichte, Videos, Hardware und Angebote an einem Ort. Das kündigte der Elektronikhändler in einer eigenen Mitteilung an. Marketingstrategisch geht es um mehr als eine neue Rubrik: Redaktionelle Entdeckung und der nächste Einkauf sollen in derselben Kundenbeziehung stattfinden.
Ein Publisher liefert Aufmerksamkeit, der Händler den Warenkorb
IGN bringt nach den veröffentlichten Plänen Reviews, Artikel, Videos und eigens für Best Buy produzierte Beiträge in das Angebot ein. Best Buy kontrolliert die Oberfläche, das Warenangebot und die Mitgliedervorteile. In personalisierbaren Profilen können Nutzer ihre bevorzugten Konsolen und Geräte, Genres und Spielgewohnheiten angeben.
Damit verläuft die Customer Journey anders als bei einer isolierten Social-Anzeige: Eine Person informiert sich über eine Neuerscheinung, stößt auf passende Hardware oder Angebote und kann anschließend beim Händler weiterkaufen. Das ist eine Content-to-Commerce-Strategie auf einer eigenen Plattform, nicht nur ein Affiliate-Link in einem fremden Feed. Die Adweek-Berichterstattung ordnet die Kooperation ebenfalls vor großen Spielveröffentlichungen ein.
Profile schaffen Möglichkeiten – und Messprobleme
Für den Händler können freiwillig ausgewählte Interessen ein nützliches Signal sein: Wer seine Plattform oder Lieblingsgenres angibt, kann relevantere Inhalte und Produktempfehlungen sehen. Aus dem Start der Beta folgt aber noch nicht, dass Best Buy damit höhere Conversion Rates, bessere Kundenbindung oder mehr Zusatzumsatz erzielt. Dazu fehlen veröffentlichte Vergleichsdaten.
Die entscheidenden Kennzahlen wären beispielsweise Anteil angelegter Profile, Nutzung der IGN-Inhalte, Produktaufrufe nach einem Artikel, Bestellungen sowie wiederkehrende Käufe. Idealerweise wird der Mehrwert gegenüber Nutzern ohne personalisierte Content-Strecke getestet. Eine bloße Klickzahl auf einen Spieltest beweist noch keinen zusätzlichen Hardwareverkauf.
Eine Gaming-Community soll auch im Laden funktionieren
Best Buy verbindet das digitale Angebot mit seinen Filialen. Für November kündigte das Unternehmen eine Gaming-Erlebnisfläche in Torrance in Kalifornien an, hinzu kommen Events wie ein League of Legends-Termin mit Partnern in Brooklyn. In den USA sollen Mitglieder außerdem zeitlich begrenzte Angebote und Aktionen erhalten. Einzelheiten solcher US-Aktionen sind keine Zusage für deutsche Kundinnen und Kunden; ein deutscher Start wurde nicht angekündigt.
Hier unterscheidet sich das Konzept von Walmarts Creator-Kanälen auf VIZIO WatchFree+: Dort wird Unterhaltung in eine TV-Oberfläche geholt, bei Best Buy direkt in die Handelsumgebung. Und während Wirecutter Langzeittests als Medienereignis inszeniert, bindet Best Buy externes Gaming-Know-how in ein personalisiertes Shopping-Angebot ein. Die Content-Serien von Fender und Marshall sind ein weiteres Beispiel für den Aufbau eigener Themenreichweite.
Was deutsche Händler daraus lernen können
Der übertragbare Teil ist nicht ein Promi-Testimonial oder die bloße Übernahme fremder Artikel. Eine relevante redaktionelle Themenwelt, eigene Produktdaten und ein messbarer Übergang zum Kauf können zusammen mehr leisten als austauschbare Werbebanner. Voraussetzung sind nachvollziehbare Kennzeichnung von Werbung und Kooperationen, echte inhaltliche Unabhängigkeit bei Tests und getrennte Erfolgsmessung für Reichweite und Verkäufe.
Einordnung: Best Buy Gamers ist derzeit ein US-Betatest. Ob IGN-Inhalte dem Händler zusätzliche Kunden bringen oder lediglich bestehende Käufer länger auf der Seite halten, bleibt zu überprüfen.
Bild: Offizielle Darstellung von „Best Buy Gamers“, Quelle: Best Buy Corporate News.
