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Meta hat ein Update, Quest v57, veröffentlicht, das Beine für seine VR-Avatare einführt. Dieses Update befindet sich derzeit in der öffentlichen Testphase. Zuvor hatten die VR-Avatare von Meta keine Beine, was von den Nutzern stark kritisiert wurde. Eine Herausforderung bestand darin, dass die VR-Headsets von Meta keine Beinsensoren hatten, um Beinbewegungen zu erfassen. Um diesem Problem entgegenzuwirken, hat Meta einen Prozess namens QuestSim entwickelt, der KI verwendet, um Beinbewegungen anhand von Arm- und Kopfbewegungen zu schätzen. Obwohl diese Lösung möglicherweise nicht ideal ist, adressiert sie ein wichtiges Anliegen der Nutzer. Außerdem plant Meta, den Zugang zu seinem sozialen Raum, Horizon Worlds, auf mobile Geräte auszuweiten, in der Hoffnung, mehr Nutzer, einschließlich Gamer, in seine VR-Welt zu locken. Die Einführung von Beinen in der VR wird in diesem Zusammenhang als bedeutend betrachtet und könnte Meta dabei helfen, seine Vision für das Metaverse weiter voranzutreiben. Derzeit ist während der Testphase nur die Ansicht der Beine aus einer dritten Perspektive möglich. Meta hat außerdem elterliche Aufsichtswerkzeuge und Zeitbeschränkungen in Horizon Worlds eingeführt sowie die Altersgrenzen für VR-Account-Nutzer gesenkt.

Die Notwendigkeit von VR-Avataren mit Beinen

Meta’s VR-Avatare standen aufgrund des Fehlens von Beinen in der Kritik. Diese Abwesenheit beeinträchtigte das Gefühl von Immersion und Realismus für die Benutzer in Virtual-Reality-Erlebnissen.

Die Herausforderung der Beinverfolgung angehen

QuestSim: Meta hat eine Lösung namens QuestSim entwickelt. Dieser Prozess nutzt KI, um Beinbewegungen zu schätzen, indem Arm- und Kopfbewegungen analysiert werden. Obwohl nicht perfekt, bietet es eine Möglichkeit, Beinbewegungen ohne die Notwendigkeit von Beinsensoren zu simulieren.

Wie QuestSim funktioniert

QuestSim verwendet künstliche Intelligenz-Algorithmen, um Daten von den Arm- und Kopfsensoren in Meta’s VR-Headsets zu analysieren. Indem die Korrelationen zwischen Arm- und Kopfbewegungen beobachtet werden, kann die KI eine Schätzung der entsprechenden Beinbewegungen generieren.

Die Auswirkungen des Quest v57 Updates

Die Einführung von Beinen für VR-Avatare ist eine bedeutende Entwicklung im Bestreben von Meta nach einem noch immersiveren Metaverse. Dieses Update hilft, eine große Anliegen der Benutzer hinsichtlich des Mangels an realistischen Avataren anzusprechen.

Steigerung von Immersion und Realismus

Durch die Hinzufügung von Beinen zu VR-Avataren verbessert Meta das Gefühl von Präsenz und Immersion in Virtual-Reality-Erlebnissen. Benutzer können nun ihre Avatare sehen und mit ihnen interagieren, was der physischen Welt näherkommt.

Ausweitung des Zugangs zu Horizon Worlds

Meta strebt an, den Zugang zu seinem sozialen Raum, Horizon Worlds, auch auf Mobilgeräten zu ermöglichen. Mit diesem strategischen Schritt sollen mehr Benutzer, einschließlich Gamer, in Meta’s VR-Welt angezogen werden. Dies fördert soziale Verbindungen und erweitert die Metaverse-Community.

Weitere bemerkenswerte Updates in Quest v57

Elterliche Aufsichtswerkzeuge und Zeitlimits: Meta hat Werkzeuge eingeführt, mit denen Eltern oder Erziehungsberechtigte die Aktivitäten ihrer Kinder in Horizon Worlds überwachen und kontrollieren können. Zeitlimits können festgelegt werden, um einen verantwortungsvollen und gesunden VR-Gebrauch zu gewährleisten.

Herabgesetzte Altersgrenzen für VR-Account-Benutzer: Im Rahmen des Updates hat Meta die Altersgrenzen für VR-Accounts gesenkt, um eine breitere Palette von Benutzern den Zugang zur virtuellen Realität zu ermöglichen und sich im Metaverse einzubringen.

Fazit

Das Quest v57 Update von Meta markiert einen wichtigen Meilenstein bei der Bewältigung des Mangels an Beinen in VR-Avataren. Durch die Nutzung von KI durch QuestSim kann Meta Beinbewegungen basierend auf Arm- und Kopfbewegungen schätzen, was die Immersion und den Realismus für Benutzer erhöht. Mit der Hinzufügung von Beinen zu VR-Avataren und der Ausweitung von Horizon Worlds auf Mobilgeräte treibt Meta das Wachstum des Metaverse voran und zieht ein breiteres Publikum in die Welt der virtuellen Realität.

Quelle